Компьютерная игра: формирование нового когнитивного инструментария




Оболкина Светлана Викторовна
кандидат философских наук, научный сотрудник кафедры философии сектора истории и философии науки Центра подготовки кадров высшей квалификации Института философии и права УрО РАН, Екатеринбург, Россия
Obol2007@mail.ru


Аннотация
Феномен компьютерных игр и его междисциплинарный анализ (game studies) сегодня предоставляют богатые возможности для гуманитарных исследований. Основываясь на устоявшейся отечественной традиции понимания онтологии как условий понятности опыта, предлагается анализ компьютерных игр как особого типа текста. Кибертексты могут предложить и воспроизведение базовых структур опыта, и "слом", "остранение" ("weird effect") этих структур. Кибертексты, рассказывающие о "невозможных мирах", открывают широкие возможности для наращивания условий понятности опыта и тем самым выступают основой для формирования нового когнитивного инструментария. Основываясь на концепциях презентативного языка (недискурсивных знаковых систем), цифровой образности и конкретных продуктов геймдизайна, предлагается рассмотреть онтологические и когнитивные ресурсы четырехмерных пространственных визуализаций.

Ключевые слова: компьютерная игра, онтология, онтологический поворот, game studies, кибертекст, четырехмерное пространство, виртус, геймер-виртуоз, визуальный опыт, «weird-эффект»